# Manual do &i18n-ksirkskineditor;

Gaël
Kleag
de Chalendar

    Kleag@free.fr

Marcus
Gama

    marcus.gama@gmail.com

Tradução
2009
Gaël de Chalendar
&FDLNotice;
14/10/2021
KDE Gear 21.08

O &ksirk; é uma versão computorizada de um conhecido jogo de estratégia. O seu visual poderá ser modificado por completo. Este manual explica como criar visuais novos do zero, usando um navegador de arquivos, um editor de imagens &SVG; e o &i18n-ksirkskineditor;.

KDE
editor
livre
jogo
GPL
risco
visual
estratégia

## Introdução

O &ksirk; é uma versão computorizada de um conhecido jogo de estratégia. O seu visual poderá ser modificado por completo. Este manual explica como criar visuais novos do zero, usando um navegador de arquivos, um editor de imagens &SVG; e o &i18n-ksirkskineditor;.

Aqui está uma imagem do &i18n-ksirkskineditor;
Imagem

Existem três passos principais para criar um novo visual: criar a hierarquia de pastas; criar os gráficos, todos em conjunto, dentro de um arquivo &SVG; e, finalmente, colocar as imagens e atribuir nomes às coisas com o &i18n-ksirkskineditor;.

## Criar um visual do &ksirk;

O visual do &ksirk; pode ser modificado por completo. Para as pessoas que tenham habilidades gráficas, a criação de um novo visual é tão simples como copiar um existente, editar ou alterar as imagens e atualizar os dados num arquivo de configuração `.desktop`, o que é feito pelo &i18n-ksirkskineditor;. Um último passo será editar o arquivo que descreve os itens a instalar.

Todos os exemplos (texto e imagens) são retirados do visual padrão do &ksirk;.

### Estrutura de pastas e arquivos

- `Data/` : Os dados usados pelo programa para lidar com as imagens do visual.

  - `CMakeLists.txt` : Descreve o que deseja instalar.

  - `onu.desktop` : O arquivo principal de descrição do visual. Veja a sua descrição abaixo.

- `Images/` : As imagens do visual (mapa, bonecos, &etc;)

  - `CMakeLists.txt` : Descreve o que deseja instalar.

  - `pool.svg` : o mapa e todas as imagens usadas neste visual.

  - `map-mask.png` : a imagem que permite ao programa descobrir em que país se encontra o mouse durante o jogo (ver abaixo).

  - `*.png` : as outras imagens aqui colocadas são as imagens dos botões.

- `CMakeLists.txt` : Descreve o que deseja instalar.

- `Sounds/` : arquivos de sons para o visual.

#### A pasta 'Data'

Esta pasta contém apenas um arquivo, o `world.desktop`. Este arquivo é uma descrição do conteúdo do visual. É usado para descrever a organização do mundo e como apresentá-lo. Você não tem que preenchê-lo manualmente, uma vez que será tratado pelo &i18n-ksirkskineditor;. Contudo, por razões de abrangência, será agora descrita a sua estrutura.

Um grupo `onu` contém um conjunto de itens 'countries', o conjunto de itens 'nationality' e, por fim, um conjunto de itens 'continent'. Depois, os vários grupos contêm a descrição das diferentes imagens, países, continentes, nacionalidades e objetivos.

As seguintes seções descrevem o conteúdo de cada grupo.

##### O grupo `onu`

###### As entradas do grupo `onu`

Nome do item | Significado
--- | ---
`largura` | A largura do mapa do visual.
`height` | A altura do mapa do visual.
`skinpath` | A localização do visual, em relação à localização dos dados da aplicação (&eg;, `skins/default`).
`nb-countries` | O número de países (42 no visual padrão). Deverá existir o mesmo número de marcas 'country' abaixo.
`nb-nationalities` | O número de nacionalidades (6 no visual padrão). Deverá existir o mesmo número de marcas 'nationality' abaixo.
`nb-continents` | O número de continentes (6 no visual padrão). Deverá existir o mesmo número de marcas 'continent' abaixo.
`pool` | A localização e nome do arquivo do mar, em relação à localização do visual (&eg;, `Images/pool.svg`).
`map-mask` | A localização e nome do arquivo de máscara do mapa, em relação à localização do visual (&eg;, `Images/map-mask.png`).
`format-version` | A versão do formato do arquivo do visual (2.0).
`nome` | O nome visível do visual.
`desc` | A descrição extensa do visual.
`fighters-flag-y-diff` | A diferença de altura entre as imagens das bandeiras e dos canhões.
`width-between-flag-and-fighter` | O número de pixels entre o pixel do canto superior esquerdo da bandeira e o pixel mais à direita do canhão simples (quando não tiver disparado nem explodido).

##### Os grupos de descrição das imagens

Cada tipo de imagem (bandeira, infantaria, cavalaria, canhão, canhão em disparo e canhão explodido) é definido por um grupo. Somente algumas imagens têm dados de largura. Estas são usadas para o posicionamento relativo durante as animações: os canhões, em disparo ou em explosão, não deverão se mover em torno da bandeira durante o combate.

###### Itens do grupo de descrição da imagem

Nome do item | Significado
--- | ---
`largura` | A largura de referência das imagens das bandeiras.
`height` | A altura de referência das imagens das bandeiras.
`frames` | O número de imagens da bandeira.
`versions` | O número de versões das imagens das bandeiras.

##### Os grupos de descrição dos países

Em cada país que consta no grupo `onu`, o item 'countries' contém o seu próprio grupo, cujo nome é o do país. A tabela abaixo apresenta os itens destes grupos.

###### Itens dos países

Nome do item | Significado
--- | ---
`id` | O número inteiro identificador do país, que deverá começar em zero (0).
`nome` | O nome visível do país.
`<sprite>-point` | Cada tipo de boneco (bandeira, infantaria, &etc;) no país aparece de acordo com uma certa posição definida neste elemento, que consiste em dois números inteiros separados por vírgulas.
`neighbours` | A lista de identificadores dos vizinhos do país atual.

##### Os grupos de descrição das nacionalidades

Em cada nacionalidade que aparece no grupo `onu`, o item 'nationalities' tem o seu próprio grupo, cujo nome é o da nacionalidade. A tabela abaixo mostra os itens destes grupos.

###### Itens de nacionalidades

Nome do item | Significado
--- | ---
`nome` | O nome da nacionalidade (&eg;, `Japão`).
`leader` | O nome que será proposto ao jogador que escolher esta nacionalidade.
`flag` | O nome do arquivo do gráfico da bandeira do país, no arquivo &SVG; do `onu`.

##### Os grupos de descrição dos continentes

Em cada continente que aparece no grupo `onu`, o item 'continents' tem o seu próprio grupo, cujo nome é o do continente. A tabela abaixo mostra os itens destes grupos.

###### Itens de continentes

Nome do item | Significado
--- | ---
`nome` | O nome do continente (&eg;, `África`).
`id` | O número inteiro identificador do continente.
`bônus` | O número de exércitos que são obtidos no fim de jogada, após o jogador possuir todos os países desse continente.
`continent-countries` | A lista de identificadores dos países dentro do continente atual.

##### Os grupos de descrição dos objetivos

Em cada objetivo que aparece no grupo `onu`, o item 'goals' tem o seu próprio grupo, cujo nome é o do objetivo. A tabela abaixo mostra os itens destes grupos.

###### Itens do objetivo

Nome do item | Significado
--- | ---
`type` | O tipo de objetivo. Poderá ser 'continents' (continentes), 'countries' (países) ou 'player' (jogador).
`nbArmiesByCountry` | Define o número mínimo de exércitos que o jogador terá que colocar em cada país.
`nbCountries` | Define o número de países que o jogador deverá possuir.
`nbCountriesFallback` | Para um tipo de objetivo por jogador, se o jogador de destino for morto por outro, este define o número de países que o jogador terá que conquistar em alternativa.
`desc` | Uma descrição em texto completo do objetivo, com alguns itens de substituição adequados (precisa de mais documentação aqui).
`continentes` | A lista de IDs de continentes que o jogador terá que conquistar.

#### A pasta 'Images'

Esta pasta contém os botões específicos do &ksirk; e o arquivo &SVG; completo que contém o mapa e todas as imagens.

##### O arquivo `pool.svg`

Este arquivo &SVG; contém o mapa e todas as imagens do jogo. Cada elemento tem um determinado nome para o jogo selecionar e representar em separado.

No visual padrão, são as bandeiras, os soldados e os canhões. A infantaria representa um exército, a cavalaria cinco e os canhões dez. Os canhões são também usados para mostrar as guerras em curso. É por isso que existem três tipos de canhões: estáticos, em disparo ou em explosão.

Cada imagem do gráfico é a concatenação das diversas vistas do objeto e, para cada vista, as suas imagens. As vistas são organizadas na vertical e as subimagens na horizontal. O local de corte da imagem em subimagens individuais é determinado pela divisão da altura da imagem pelo número de vista e a largura pelo número de subimagens. Estes dados estão no arquivo `onu.desktop`.

Um exemplo de uma imagem de boneco: `cannon.png`

Para as imagens dos exércitos, existem três diferentes vistas, de cima para baixo:

- olhando para a direita

- olhando para a esquerda e

- olhando para a frente

Para as bandeiras, só existe uma vista. Todos os fundos deverão ser transparentes.

Um exemplo de uma imagem de uma bandeira: `italy.png`

###### Os elementos do fundo

Nome do elemento | Imagem de exemplo | Significado
--- | --- | ---
`mapa` |  | O mapa-mundo do visual. Os países poderão ter diversas formas, mas deverão estar agrupados em continentes perceptíveis, através da sua localização ou da sua cor.
`italy` |  | A bandeira da Itália. Existe um destes itens para cada nação.
`infantry` |  | Ícone que representa um exército.
`cavalaria` |  | Ícone que representa cinco exércitos.
`canhão` |  | Ícone que representa dez exércitos.
`firing` |  | Ícone que representa exércitos durante um combate.
`exploding` |  | Ícone que representa os exércitos perdendo uma batalha.
`alasca` |  | A forma do território do Alasca. Isto é usado para realçar o mesmo território. Existe uma destas formas para cada país ou região. A sua cor não é usada, podendo escolher a cor que desejar.
`reddices` |  | Os dados vermelhos usados para mostrar os resultados das batalhas.
`bluedices` |  | Os dados azuis usados para mostrar os resultados das batalhas.
`mark1` |  | Esta marca é adicionada às imagens de combate para mostrar o número de exércitos que representam, sendo neste caso 1. Existem também os elementos `mark2` e `mark3`.

##### O arquivo `map-mask.png`

Este é um arquivo PNG que representa também o mapa-mundo do visual, só que com cores codificadas que permitem identificar de forma unívoca cada país. Os países deverão ter pelo menos a mesma forma que os países correspondentes no arquivo `map.png`, para que os usuários possam clicar em qualquer ponto de um país visível e selecionar o correto. Os países de pequenas ilhas, como a Indonésia, poderão ser maiores que os equivalentes no arquivo `map.png`, de modo a facilitar a seleção do país.

Uma máscara do mapa de exemplo

A componente azul (no modelo RGB) da cor de um país identifica o país: o índice 0 é o país 0 no arquivo `onu.xml`, o índice 1 é o país 1, &etc; O branco (0xFFFFFF em RGB) identifica a ausência de país (mar ou, porque não, terra-de-ninguém).

##### As imagens dos botões

Os nomes dos arquivos estão fixos no código, assim eles não deverão ser modificados. A tabela abaixo mostra todos os botões que deverão constar.

###### Os botões da &GUI;

Imagem | Nome do Arquivo | Significado
--- | --- | ---
| `newNetGame.png` | Tenta conectar-se a um jogo em rede.
| `recycling.png` | Depois de todos os jogadores terem colocado os seus exércitos, é possível modificar as distribuições (chamado 'redistribuição'). Este botão pergunta a confirmação de uma redistribuição.
| `recyclingFinished.png` | Opta por não redistribuir. Todas as janelas clientes deverão clicar neste botão para terminar de fato a distribuição.
| `nextPlayer.png` | Termina a jogada do jogador atual e muda para o seguinte, ou para a jogada seguinte, se o jogador for o último.
| `attackOne.png` | Opta por iniciar um ataque com um exército.
| `attackTwo.png` | Opta por iniciar um ataque com dois exércitos.
| `attackThree.png` | Opta por iniciar um ataque com três exércitos.
| `defendOne.png` | Opta por defender um país atacado com um exército.
| `defendTwo.png` | Opta por defender um país atacado com dois exércitos.
| `moveArmies.png` | Opta por iniciar o movimento de exércitos entre dois países (última ação da jogada).

#### A pasta 'Sounds'

Esta pasta contém três arquivos de sons:

- o `roll.wav`, que é tocado quando os exércitos estão em movimento

- o `cannon.wav`, que é tocado quando disparar e

- o `crash.wav`, que é tocado quando um canhão explode

### Usar o &i18n-ksirkskineditor;

Depois de criar os gráficos na pasta correta e o arquivo &SVG;, você terá apenas que criar os países, jogadores, &etc; e associá-los ao elemento de &SVG; correto na imagem. Isto poderá ser feito com o &i18n-ksirkskineditor;. Lembre-se que cada parte desta aplicação está descrita automaticamente com as dicas e com a ajuda de contexto, que normalmente está acessível com o atalho &Ctrl;F1.

Aqui está uma imagem do &i18n-ksirkskineditor;
Imagem

## Referência de comandos

### A janela principal do &i18n-ksirkskineditor;

#### Os botões

Carregar Carregar…

  Faz com que o programa carregue um visual existente.

Salvar Salvar

  Salva o visual atualmente editado.

## Guia de Programação do &i18n-ksirkskineditor;

Veja por favor em https://api.kde.org/ a documentação da API.

## Perguntas e respostas

&updating.documentation;

## Créditos e licença

&ksirkskineditor;

Direitos autorais do programa 2009 Gaël de Chalendar kleag@free.fr

Direitos autorais da documentação 2009 Gaël de Chalendar kleag@free.fr

Tradução de Marcus Gama marcus.gama@gmail.com

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;